Conduite de projets par l'intermédiaire de Serious game

Conduite de projets par l’intermédiaire de Serious Game

 Porteur de projet : François LECELLIER, IUT de Poitiers, Niort, Châtellerault

Présentation du projet

 

Dans le cadre de la réforme des programmes pédagogiques nationaux (PPN) des différents IUT, la démarche par projets a été fortement encouragée. Au sein de certains départements, il a même été créé un module d’enseignement spécifique à la conduite de projets. Il est cependant complexe d’initier, dès la première année, les étudiants à ces nouvelles méthodes en raison de leurs parcours différents en lycée et de leur méconnaissance évidente des enseignements de spécialité de l’IUT. Il est en effet impossible de demander à des néo-bacheliers de réaliser intégralement un projet technique mettant en œuvre des compétences en électronique, informatique, électricité, réseau … tout en associant cette démarche de gestion de projet, sans que l’enseignant n’ait le double rôle de « client » et de « chef de projet ».

 

Afin que les projets soient plus accessibles pour les étudiants, nous envisageons au sein de ce projet d’utiliser une approche de type Serious Game. Il s’agit ici de d’utiliser un jeu auquel ils sont éventuellement déjà familiarisés, et qui, s’ils ne le sont pas, ne nécessite qu’un faible temps d’apprentissage. Le jeu « Minecraft » est en totale adéquation avec la poursuite d’un tel objectif.

 

Le jeu Minecraft

Le jeu « Minecraft » est un jeu de type « Sandbox » (bac à sable) avec une interface simple. Ce type de jeu permet la modification totalement libre de l’environnement via des constructions ou des destructions de ce dernier. Lors de la génération aléatoire du monde, le joueur est plongé dans un univers virtuel composé de voxels (blocs) de 1m² .

Interface de base du jeu
Les mondes générés dans le jeu présentent des environnements variés et des cavernes naturelles dans lesquels les joueurs peuvent trouver tous les différents types de blocs et/ou d’ingrédients.

Inventaire du joueur

Le principal attrait du jeu est de permettre des crafts modifiant les blocs utilisés dans l’environnement pour créer des outils, des armes, des objets…. L’un des éléments les plus novateurs dans Minecraft est nommé Redstone et permet de créer des systèmes automatisés en utilisant les principes des circuits logiques et des blocs interactifs comme des leviers, boutons ou encore pistons.

 

Modes de jeu



Il existe par défaut trois modes principaux de jeu dans Minecraft : survie, aventure et créatif. Le mode survie propose au joueur de vivre dans l’environnement généré par l’ordinateur et de se défendre contre les créatures agressives présentes au sein de cet environnement. Le mode aventure interdit à l’utilisateur de modifier l’environnement en dehors des limites imposées par les programmeurs du monde généré. Le mode créatif permet à l’utilisateur de créer ses propres mondes en utilisant l’intégralité des ressources du jeu. C’est dans ce dernier mode que seront plongés les étudiants.

Minecraft existe également en version éducation afin d’ajouter des fonctionnalités de gestion de groupes et de classes (compte professeur et compte élève) et d’empêcher les étudiants d’utiliser le jeu en dehors des scénarios pédagogiques définis à l’avance.

Outre les fonctionnalités de base dans le jeu d’origine (Minecraft version Vanilla), il existe de nombreux mods permettant d’ajouter des fonctions particulières au jeu sous la forme de nouveaux blocs et crafts. On peut par exemple citer les mods permettant la création de réseaux de données, la gestion de l’énergie solaire ou thermique, la décomposition et recomposition d’éléments chimiques ou encore la programmation informatique. Ces mods pourront être utilisés dans les scénarios pédagogiques en fonction des séances de conduite de projet.
 

 

Scénarios pédagogiques

Les scénarios pédagogiques envisagés sont nombreux. Le but est de proposer aux étudiants de travailler en groupes.

La construction globale d’une structure et l’ajout d’automatismes dans cette dernière sera proposée. On peut prendre l’exemple d’une des nombreuses créations des joueurs sous la forme d’une maison à pistons (Piston House) où le maximum de systèmes automatisés doit être placé dans une maison d’une taille prédéfinie. Ce type de scénario demandera aux étudiants une phase de réflexion commune avant de se répartir le travail pour parvenir au terme de la réalisation durant la ou les séances dédiées.

Exemple de construction avec automatismes

Un autre scénario possible consiste en la coopération des étudiants le long d’un parcours utilisant des mécanismes accessibles uniquement par certains d’entre eux autorisant les autres à progresser. Dans ce scénario, la communication entre les différents étudiants sera impérative afin qu’ils parviennent au terme du parcours dans le temps le plus bref possible.

On peut aussi imaginer de nombreux autres cas d’utilisation mettant en œuvre la démarche de conduite de projets, consignes données uniquement au chef de projet qui doit ensuite les retransmettre et définir les tâches de chaque étudiant, création d’un monde par un groupe et test de ce dernier par un autre …


 

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